Секреты программирования игр


         

Новый отсекатель лучей - часть 5


scale = (int)(cos_table[ray]/dist_y);

if (scale>(MAX_SCALE-l)) scale=(MAX_SCALE-1);

// Выполняем отсечение

scale_row      = scale_table{scale-l];

if (scale>(WINDOW_HEIGHT-1)) {

sliver_clip = (scale-(WINDOW_HEIGHT-1)) >> 1;

scale=(WINDOW_HEIGHT-l);

}

else

sliver_clip = 0;

sliver_scale = scale-1;

// Устанавливаем параметры для ассемблерной процедуры

sliver_texture= object.frames[y_hit_type+l];

sliver_column = (xi_save & 0x003F);

sliver_top     = WINDOW_MIDDLE - (scale >> 1) ;

sliver_ray     = ray;

// Отображаем текстуру

Render_Sliver_32();

} // Конец else

// секция 7 ///////////////////////////////////

// Переходим к следующему лучу

// Проверяем, не превысил ли угол 360 градусов

if (++view_angle>=ANGLE_360)

{

view_angle=0;

} // Конец if

} // Конец for

} // Конец функции

Новый отсекатель лучей сродни первому (файл RAY.С из шестой главы) и имеет то же самое строение. Оптимизация была проведена, скорее, на микроскопическом, нежели на макроскопическом уровне. Это означает, что я

оптимизировал программу строку за строкой вместо изменения базовой техники, Такой подход дал прекрасный результат и я получил увеличение скорости примерно на порядок. Я использовал множество вычислений с фиксированной запятой, целые, логические операции, несколько больше справочных таблиц для увеличения скорости вычислений до приемлемого уровня. Наконец, я прибегнул к ассемблированию, чтобы получить последние несколько процентов прироста. Хотя, вообще-то, и версия чисто на Си успешно работала на 486-й машине, но на 386-й она выполнялась исключительно медленно (по крайней мере, по словам моего друга Эшвина, а я думаю, мы можем поверить ему).

Каждая секция программы выполняет ту же самую задачу, что и в предыдущей версии. Различие заключено только в оптимизации. Вся новизна состоит в использовании целых чисел и чисел с фиксированной запятой. Это, касается того места, где было достигнуто наибольшее увеличение быстродействия. Давайте сделаем обзор всех изменений, чтобы получить представление об их суммарном эффекте.Рассмотрим секцию за секцией.




Содержание  Назад  Вперед