Программирование игр для Windows. Советы профессионала

       

Эта глава, наверное, самая важная


Эта глава, наверное, самая важная в книге. Среди всей информации, которая, может быть, не относится напрямую к играм, вы узнали общую концепцию построения видеоигр, что абсолютно необходимо для их написания. Так что, если вы чего-то не поняли, то остановитесь и прочтите главу вновь (не беспокойтесь, я вас подожду).
Если вы прочитали и поняли в этой главе все, то .должны знать, что:
§
Мы изучили VGA-карту и ее архитектуру;
§          Мы узнали о режиме l3h, который дает лучшее разрешение и наиболее прост для программирования;
§          Мы узнали, как в режиме l3h программировать регистры цвета, рисовать пиксели, загружать PCX-файлы и перемещать битовые образы;
§          Мы поговорили о спрайтах и создали простую библиотеку для работы с ними;
§          Мы затронули довольно сложные вещи, такие как дублирующий буфер и
§          вертикальная синхронизация, о которых более подробно мы поговорим чуть позже;
§          И, наконец, собрав все вместе, мы сделали демонстрационную программу, рисующую маленького ковбоя, который ходит по городу.
До встречи в новой главе.
ТРЕТЬЕ ИЗМЕРЕНИЕ
Последние достижения в области электроники и программирования приблизили наши фантазии о трехмерных видеоиграх к осязаемой реальности. Разработчики игр сегодня могут создать трехмерные игры для недорогого ПК, позволяющие игрокам получить ощущения, всего несколько лет назад казавшиеся недоступными,
Говоря по правде, и в прошлом были трехмерные имитаторы полетов и несколько пространственных игр. Но все они были очень медленными и нуждались в мощных компьютерах. Естественно, это резко сужало круг потенциальных игроков. Все эти ограничения заставляли программистов искать пути создания нетрадиционных методов рен-деринга.




Эти новые способы были очень просты и имели производительность, еще пару лет назад считавшуюся невозможной.
В данной главе мы сначала обсудим традиционные методы рендеринга для ПК. а затем погрузимся в технику, называемую «отсечение лучей». Этот метод осуществляет рендеринг со скоростью, близкой к световой...
Из этой главы вы узнаете:
§                      Что такое трехмерное пространство
§                      Как изображаются точки, многоугольники и объекты в трехмерном пространстве;
§                      Масштабирование, трансляция и повороты в трехмерном пространстве;
§                      Проекции;
§                      Геометрическое моделирование;
§                      Алгоритм удаления невидимой поверхности;
§                      Алгоритм художника;
§                      Алгоритм, использующий Z-буфер;
§                      Что такое текстуры;
§                      Метод трассировки лучей;
§                      Алгоритм отсечения лучей;
§                      Реализация алгоритма отсечения лучей;
§                      Усовершенствование алгоритма отсечения лучей;
§                      Освещение, затемнение и цветовая палитра.
§                       
Мы начнем наш урок с основных концепций трехмерного пространства, чтобы кое-что вспомнить и понять. Затем мы бросимся вперед, чтобы узнать как создаются игры типа Wolfenstein, DOOM и Terminator Rampage!

Содержание раздела